Industria del juego en Perú, acortando brecha de género

Industria del juego en Perú, acortando brecha de género. Cómo abordar la brecha de género en la industria del juego en Perú, para democratizar el acceso a a las oportunidades que ofrece la tecnología.

Juego Perú género

Cuando María Fernanda Flores comenzó la carrera de videojuegos, asumió que sería la única mujer en la carrera y que muy probablemente cambiaría de carrera para estudiar arte o diseño.

Pero desde el primer día de su curso de programación, supo que estaba en el campo correcto. Hoy, es una de las mujeres peruanas más exitosas de la industria del juego en Perú.

“Me motivó saber que podía hacerlo”, dijo Flores, recordando el desafío que enfrentó cuando ingresó a un curso de programación lleno de hombres. Fue una de las primeras pioneras en la industria en Perú, donde la representación femenina en la industria ha crecido al 22 % para 2021.

Dijo que uno de los momentos clave que inclinó la balanza en la representación de género fue durante la pandemia, cuando el mundo digital se convirtió en una herramienta crucial.

“Gracias a las redes sociales, todos estábamos en el mismo barco, no importa si eres mujer u hombre, todos estábamos pasando por lo mismo”.

Feministas

Para las mujeres en la industria, tener un lugar donde pudieran “desahogarse” sin ser juzgadas ayudó a impulsar la participación, dijo Flores, y agregó que también le mostró cómo los grupos feministas y las mujeres desafiaron las construcciones sexistas en la industria.

En el mundo de los videojuegos, los personajes masculinos suelen representarse como héroes o guerreros poderosos, mientras que los personajes femeninos suelen quedar relegados a un segundo plano o hipersexualizados, aunque las mujeres jugadoras están ayudando a cambiar esto.

Katherine Vildoso, artista conceptual y coordinadora del curso de diseño y desarrollo de videojuegos del instituto Toulouse Lautrec de Lima, dijo: “El público siempre era masculino y los juegos estaban hechos para ellos”.

Ekate, como se la conoce, está convencida de que las mujeres se sienten más seguras para expresarse desde el cambio general al mundo en línea.

“En 2019, en 2018, por cada 30 chicos había una chica. Durante la pandemia, hemos tenido entre cuatro y cinco niñas. Es reconfortante ver que, poco a poco, van perdiendo el miedo”.

Flores lo sabe bien. Su primer obstáculo fue ignorar a quienes le decían que estaba ingresando a un «título de hombres».

El movimiento feminista hoy en día desafía esas nociones, dejando en claro que “nadie debe decirte lo que puedes y no puedes hacer”, dijo.

Para Vildoso, esta trayectoria no fue tan fácil. Le encantan los videojuegos desde muy joven pero, siendo mujer, siempre sintió que tenía que encontrar una justificación inteligente de por qué.

“Trabajé como artista plástica diseñando personajes de videojuegos desde los 18 años”, dijo, y agregó que no sabía cómo funcionaba la industria cuando pisó por primera vez en ella.

“Hasta ese momento, no sabía que mi talento tenía algo que ver con mi apariencia”.

Un día, uno de sus jefes solicitó una trabajadora para un puesto en la empresa. Los requisitos incluían: “la que sea más bonita (…) la que más se parezca a una ‘chica gamer’”, agregó Vildoso.

Ahora dirige su propia empresa, que brinda diferentes servicios en la industria, desde el desarrollo hasta el diseño.

“Quería ser parte del cambio”, dijo.

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