eSports, potencial para generar puestos de trabajo. Introducción de los eSports en la educación puede ayudar a ofrecer oportunidades profesionales puesto que industria reclama puestos de trabajo.
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¿Puede la introducción de los eSports en la educación catalizar las oportunidades profesionales para preparar jóvenes para nuevos puestos de trabajo ? Vamos a averiguarlo
En el pasado, si un joven hubiera dicho que quería unirse al mundo de los deportes electrónicos, sus padres seguramente le habrían dado un buen sermón. Es sorprendente cuánto ha cambiado el tiempo en solo los últimos cinco años, ya que la India ha surgido como líder mundial en el mercado de los juegos móviles.
Los juegos competitivos se han convertido en un ecosistema multimillonario a nivel mundial, con jugadores profesionales, organizadores de eventos, locutores y especialistas en tecnología que crean oportunidades profesionales vibrantes.
Los eSorts han entrado en los sectores profesional, universitario y de K-12 y brindan una amplia gama de beneficios cognitivos, conductuales y sociales, como mejorar la autoestima, la concentración, el interés y el rendimiento académico.
Se suele afirmar que solo la India tiene más de 600 millones de ciudadanos menores de 35 años, lo que representa el 45 por ciento de su población total (Worldometers, 2024). Los jóvenes del país son expertos en tecnología. Según la Asociación de Internet y Móviles de la India, en 2023 se informó que el uso de teléfonos inteligentes era del 75 por ciento en la India.
Escuela deportes electrónicos
Sin embargo, ha pasado algún tiempo desde que Japón acaba de abrir su primera escuela secundaria de deportes electrónicos. Por otro lado, la editorial educativa Pearson ha colaborado con la Federación Británica de Deportes Electrónicos para presentar la primera calificación del mundo en deportes electrónicos.
Semejante esfuerzo es loable, pero ¿cuándo ocurrirá algo así en la India? El camino para convertirse en un profesional de los deportes electrónicos sigue siendo incierto y desestructurado. Los deportes tradicionales como el críquet, el hockey y el atletismo han establecido canales para identificar talentos y desarrollarlos. El gobierno apoya a los atletas en términos de reservas educativas, reconocimiento nacional de sus logros, etc.
Los deportes electrónicos, por otro lado, tienen poco o ningún apoyo institucional. Aunque los torneos y las ligas de juegos están creciendo, todavía tienden a estar desorganizados y los grandes jugadores ni siquiera pueden ser reconocidos.
La ausencia de sistemas a nivel local, estatal y nacional también impide que los jugadores obtengan más exposición y creen una carrera a largo plazo para sí mismos. Agregar los deportes electrónicos al sistema educativo cambiaría esta dinámica, abriendo un mundo de posibilidades para los jugadores jóvenes y contribuyendo a la economía del país de formas sin precedentes.
La industria de los deportes electrónicos de la India tiene el potencial de generar miles de puestos de trabajo y tiene un déficit evidente de habilidades. A diferencia de otros sectores de la economía, donde la educación formal coincide con los puestos de trabajo, los deportes electrónicos se desarrollan en un campo relativamente informal. Llevar la educación en deportes electrónicos a los estudiantes ayudará a cerrar esta brecha, ya que estarán más preparados para una amplia variedad de roles que se extienden mucho más allá del juego.
La percepción social predominante es una barrera considerable para los deportes electrónicos en la India. La mayoría de la gente todavía ve los juegos como una distracción o una pérdida de tiempo. Esta actitud desalienta a los jugadores apasionados a perseguir sus sueños e impide que los padres y los maestros fomenten ese interés.
El sector educativo centrado en los deportes electrónicos tiene el potencial de alterar significativamente las percepciones existentes.