Cómo será el nuevo consumo cultural en la era post-epidémica. La 15a Exposición Internacional de la Industria Cultural de China Beijing (ICIE) y el Foro de Desarrollo de la Industria Cultural de China se llevaron a cabo en Beijing el 5 de septiembre.

Consumo cultural pandemia

El foro, con el lema “Coexistencia cultural e integración industrial para un futuro brillante y compartido: desarrollo de alta calidad de la industria cultural de China en la era posterior al Covid-19”, contó con una mesa redonda.

El tema se concentra en el “Nuevo consumo cultural en la era post-epidémica”.

Ruby Wang, vicepresidenta senior y portavoz de Perfect World y presidenta de Perfect World Education, participó en el evento.

“Por un lado, se espera que los nuevos hábitos que se han desarrollado en torno al consumo cultural durante la epidemia se conviertan en la norma”, dijo Wang.

“Por otro lado, la ‘circulación interna’ económica creará un mercado que demanda más productos culturales de alta calidad, lo que traerá más oportunidades para la industria cultural en el futuro”.

La industria de los deportes electrónicos ha crecido rápidamente en los últimos dos años. El premio acumulado de International DOTA 2 Champions (TI10) ahora ha superado la marca de los 35 millones de dólares, superando los 34,33 millones de dólares de TI9 el año pasado y una vez más estableciendo un nuevo récord en términos de cantidad y velocidad del crowdfunding para un solo. competición de e-sports.

Deportes electrónicos

Sin embargo, la industria todavía necesita ser vista de manera racional y objetiva. Como Wang explicó además, la industria de los deportes electrónicos se enfrenta hoy a dos desafíos como resultado del rápido desarrollo, que son la escasez de talento y la vacilación de la generación más joven antes de emprender la nueva carrera.

“Es necesario establecer un sistema de educación y capacitación sólido”, sugirió Wang, y agregó que un programa piloto compuesto por un certificado de educación más varios certificados de nivel de habilidades vocacionales es útil para capacitar a más talentos profesionales para e-deportes e industria cultural y creativa digital.

Wang también señaló que, como base de datos natural, los deportes electrónicos se integran con nuevas tecnologías como 5G e Inteligencia Artificial. Impulsados ​​por nuevas tecnologías, se presentarán rivales de IA para jugadores comunes, en los que se utilizará AR / VR para crear una experiencia inmersiva.

En el futuro, también se crearán estudios virtuales y los presentadores virtuales verán los juegos y proporcionarán el diálogo para los jugadores, lo que traerá al sector de los deportes electrónicos un mercado más grande y más oportunidades de desarrollo.

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